- Introdução:

Apresentamos então uma definição para objetos de aprendizagem: todo recurso digital que pode dar suporte ao processo de ensino/aprendizagem é considerado um O.A, ou seja, os recursos digitais interativos e reutilizáveis elaborados a partir de uma base tecnológica, em diferentes ambientes de aprendizagem tais como: vídeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, mapas, mapas conceituais, webquest; jogos educacionais, animações, infográficos, páginas web...
Um objeto de aprendizagem pode ter usos variados, seu conteúdo pode ser alterado e ainda ter sua interface e seu layout modificado para ser adaptado a outros módulos ou cursos. O que encontrarmos enfim nos ambientes virtuais, com objetivo de ampliação e ou construção do conhecimento.
1- Aprender a Aprender : Como fazer ?
Os questionamentos hoje estão voltados para o “como fazer”, pois já não é mais questionamento a inserção da tecnologia na prática pedagógica, conforme MORAN afirma: “Hoje temos um número significativo de professores desenvolvendo projetos e atividades mediados por tecnologias. Mas a grande maioria das escolas e professores ainda está tateando sobre como utilizá-las adequadamente.”
O primeiro passo para que ocorra esta utilização corretamente é, ao nosso ver, a predisposição ao conceito “aprender a aprender” difundido a partir do Relatório de Jacques Delors para UNESCO, em 1999 :
Este tipo de aprendizagem que visa nem tanto a aquisição de um repertório de saberes codificados, mas antes o domínio dos próprios instrumentos do conhecimento pode ser considerado, simultaneamente, como um meio e uma finalidade da vida humana. Meio, porque se pretende que cada um aprenda a compreender o mundo que o rodeia, pelo menos na medida em que isso lhe é necessário para viver dignamente, para desenvolver as suas capacidades profissionais, para comunicar. Finalidade, porque seu fundamento é o prazer de compreender, de conhecer, de descobrir... O aumento dos saberes, que permite compreender melhor o ambiente sob os seus diversos aspectos, favorece o despertar da curiosidade intelectual, estimula o sentido crítico e permite compreender o real, mediante a aquisição de autonomia na capacidade de discernir.
É preciso que os profissionais da educação em exercício tenham a consciência de que o processo de aprendizagem do conhecimento nunca está acabado e que para o enriquecimento da prática pedagógica o caminho é o aprender a aprender para consequentemente aprender a fazer.
2. Admirável mundo novo da educação: entendendo novos conceitos
Vamos iniciar buscando o entendimento de novos conceitos que nos rodeiam neste universo.
Até muito pouco tempo a Internet oferecia sites estáticos, ou seja, cujos conteúdos só poderiam ser atualizados por um profissional técnico e esta tarefa exigia, além do conhecimento de programação, longo período de trabalho pois era necessário verificar “manualmente” os códigod de cada página, os links e etc.Não era um trabalho prático.Esta primeira versão da Internet é chamada agora de WEB 1.0.
- WEB 2.0 – O que é?

Então, o conceito fundamental é: a Web 2.0 compreende um conjunto de aplicativos ou ambientes colaborativos que, por serem simplificados permitem a participação efetiva dos usuários, não exigindo conhecimentos técnicos profundos. Assim, os internautas contribuem para a' troca de informações e podem interagir, ao mesmo tempo com o conteúdo e a estrutura das páginas, mas também entre si, criando assim nomeadamente a Web social e torna-se, graças aos instrumentos postos à sua disposição, uma pessoa ativa sobre a tela. Exemplos de aplicativos desse tipo são blogs, wikis (como a Wikipédia) e redes sociais (como o Orkut, facebook, twitter e mais recentemente o Google Buzz).
- WEB 2.0 e a Educação
“Atualmente a Web 2.0 mudou a forma como as pessoas utilizam a Internet permitindo a interação umas com as outras, apresentando assim uma revolução social.”
As tecnologias da Web estão criando novas e interessantes oportunidades de ensino e aprendizagem, mais personalizadas, sociais e flexíveis. É imenso o potencial pedagógico da Web 2.0 e utilizar estes recursos na prática pedagógica é sem dúvida, uma possibilidade de enriquecimento dos conteúdos a serem ensinados. Ao se pensar neste enriquecimento, no momento de planejamento das atividades, busca-se sempre um modo de tornar a aprendizagem significativa, não mecanicista (Ausubel) . A partir do momento que é possível ao aluno interagir nos ambientes de aprendizagem, é também possível construir o conhecimento, e ao buscar esta construção, naturalmente ocorrerá o processo de ancoragem, ou seja, a base para esta busca será o conhecimento prévio. A pergunta que poderá encerrar esta linha de pensamento então está no como fazer?